“知っているだけ”でサバゲーが強くなる5つの概念

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軽装で撃ち合いを楽しみたい派の管理人
車と銃で火の車なのであの手この手で節約を試みている

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サバゲーは自己申告性のゲームですが、ルールを守って競うスポーツという側面も持っています。

弱いよりも強い方が楽しい。だけど小難しい技術を学んだり、トレーニングするほどではないという人が大半です。そんな方へ、サバゲーがちょっと強くなれる5つの概念を紹介します。

殺傷範囲

銃の向いている方向、その周辺が殺傷範囲

自分の銃口が向いている範囲、もしくは敵が出現したとしても有利に戦闘できる範囲を殺傷範囲と表現します。安心してください。あくまでBB弾を相手チームに撃ち込むという意味なのでそんなにきな臭い話ではありません。

強いプレイヤーもしくは強いチームは、より少ない人数でより広い範囲を殺傷範囲に収めることができます。

より広い殺傷範囲を持つチームは、より低いリスクで戦闘することができます。

広い殺傷範囲を持つためには以下の3要件を満たす必要があります。

・殺傷範囲が味方と重複しないこと
・個人が広い殺傷範囲を持つこと
・殺傷範囲を押し広げ続けること
そのためにはクリアリングを正確に行い、クリアであれば即座にその範囲を押し広げるという不断の集中と判断が要求されます。

責任範囲

地図に自分が担当する範囲を書き込む

殺傷範囲に似た概念に責任範囲という概念があります。殺傷範囲が自分の銃口が直接捉えられる範囲を指すのに対して、責任範囲は接敵した際に自分が戦闘の責任を負う範囲を指します。

全てのプレイヤーが責任範囲を持っており、味方の責任範囲を信用するからこそ味方と背中合わせで戦うことができます

敵の攻撃に怖気付いて責任範囲を放棄してしまうと、敵が自分の責任範囲に入り込んでしまいます。敵に入り込まれれば、自分に背中を預けている味方も撃たれてしまいます。

責任範囲を管理することは、自分が怖気付かないことだけでなく、持ち場を維持できなくなった際には味方と連携して組織的に退却することも指します。

戦場の霧

戦場は霧がかかったように認識される

戦場の霧とは、実戦においては指揮官が現場の状況を完全に把握することができないために、戦場を霧がかかったようにぼんやりとしか把握できない状態を指す概念です。

数千年前から、軍隊の指揮官は戦場の霧を薄くすることにことに腐心して来ました。昔は斥候を送り、近代では偵察機を飛ばし、現在は人工衛星や無人機を飛ばしていますが、偵察の本質は相手よりも相対的に多くの情報を獲得することでより精度の高いオペレーションを行うという点で一貫しています。

つまるところ、彼我の戦場の霧の濃さが違うほど、判断の正確さに差が出るということです。

サバゲーに指揮官はいないので現場の兵士(プレイヤー)の判断で行動することになるわけですが、それでもプレイヤーひとりひとりが自チーム全体が保有する相手チームに関する情報量の増加に貢献することはできます。

そのためにできることは以下の三点です

・積極的に動き回ってかく乱する
・けん制射撃でこちら側を見させない
・味方と”こまめに”情報を共有する

最後の”こまめに”が意外と大切です。サバゲーの状況は刻々と変化します。2分前の情報など、基本的に使い物になりません。常に今その瞬間の情報を仕入れるようにしましょう。

弾幕

弾幕はフルオートで敵の居場所に向かって高密度にぶっ放すことだけを指すわけではありません。敵をけん制することが目的であれば、数秒おきにバリケードに一発撃ち込むだけでも十分です。

とにかく敵に好きなように動かさせないことが弾幕射撃の目的です。上手く連携が取れていれば、一人がバリケードの左端に弾幕を張り、その右側からもう一人が回り込むという派手な動きをすることも可能になります。

サバゲーの醍醐味は撃ち合いですが、弾幕には撃ち合いを回避して敵を封じ込めてしまう力があります。

大戦期に確立された移動弾幕射撃というドクトリンがあります。これは敵がどこにいるかわからないのでとりあえず正面に横一列の薙ぎ払い砲撃を加え、その位置まで歩兵を前進させている間にそのさらに前方に砲撃を加えるというものです。

かなりの弾薬を無駄遣いする戦術ですが、確実に味方を前線に送り出すことができます。

サバゲーにこれを応用してみましょう。

とりあえず目の前に見えるバリケード全部にけん制射撃を行い、味方が進んだらそのさらに前方のバリケードをめった撃ちします。荒っぽいやり方ですが有効です。

攻撃3倍の法則

桶狭間の戦いのような例外もありますが、戦闘は基本的に防衛側が有利です。

第一次世界大戦が4年以上に及ぶ消耗戦になった主要因はこの概念です。防衛側は塹壕を掘り、機関銃と鉄条網を張り巡らせて待機できるのに対して、攻撃側は砲撃で荒れ果てた中欧の平地を徒歩で突撃しなければいけませんでした。ヨーロッパを縦断する戦線中で行われた突撃は随所で失敗し、戦線が膠着したまま弾薬と人命だけが4年間にわたって費消されるという悲しい歴史が生み出されました。

ですが発想を転換させてみましょう。この法則からは3倍以上の戦力をこちらに用意できれば周到な防御陣地も突破できる可能性があるということが示唆されています。サバゲーは命をかけた戦いではないので、この教訓を存分に活用させてもらいましょう。

周到な防御陣地は必ず戦略的要衝に配置されます。サバゲーにおいてはフィールド全体を見渡せるやぐらなどがそれに当たります。そしてそれらの要衝は多少の犠牲を覚悟の上で3倍の兵力を以て制圧する価値がある目標です。

制圧したい物件があったらありったけの味方を集めて突撃するのです。一度制圧できた要衝は簡単には陥落しません。

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