開幕ダッシュによる前線の押し上げは、サバイバルゲームにおいて最も重要なアクションの一つと言っても過言ではありません。
睨みあった敵を倒す十分な技術がなくとも、前線に人がいるという事実はそれだけで自チームの戦力を大きく押し上げることができます。
ちなみに筆者は狂信的なアタッカーのため、この記事の内容には若干の偏りがある可能性があります。
なぜ前線に出なくてはいけないのか
これは根本的な疑問です。敵が攻めてくるのであれば、待ち構えて敵をすり減らし、そののち数的優位をもって押し返せばいいと思いますよね?一般的に待ち伏せは有利なのですから。
しかしこの考え方には大きな落とし穴が潜んでいます。
それは待ち伏せは「1対1においては」有利であるということです。
それではサバイバルゲームフィールドを10×10マスまで抽象化して、走力に差のある二つのチームがどのような戦いを辿るかを見てみましょう。
例として赤チーム全員を自陣旗から9マス移動させ、青チームを5マス移動させました。すると…
スタート時の人数が同じあるにもかかわらず、青チームが一方的に殲滅されて押し込まれているのがわかると思います。これは青チーム2列目が遊兵になってしまっていることが原因です。
基本的にサバイバルゲームは四角いフィールドの対角線上にあるフラッグを奪い合います。ということはオセロのようにスタート位置から直線状の角を確保したチームがより多くの射角を確保することになります。
より多くの射角を確保したチームは敵に対して有利な戦闘を行うことができます。すなわち一度数的優位を作ったチームは加速度的に敵を包囲・殲滅することができます。この現象を数式化したのがランチェスターの二次法則です。
包囲の歴史
紀元前より世界中の将軍はいかに敵に遊兵を作るかに心を砕いてきました。敵以上の戦力を前線に展開すれば各個の戦闘が有利になり、同数の戦力が衝突しても敵を殲滅することができからです。
・カンナエの戦いにおけるカルタゴ軍
・バルバロッサ作戦におけるドイツ軍
などが機動力を用いた敵軍の大規模包囲に成功した有名な事例です。
この原則を把握することで、攻撃時だけでなく防衛時にも有利に立ち回ることができるようになります。敵が戦力を展開できる空間を限定できれば、人数差があっても守り切ることができます。
・ワトリング街道の戦いにおけるローマ軍
・テルモピュライの戦いにおけるスパルタ軍
などがそれにあたります。
上記のwikipediaは読み物として面白いのでおすすめです。
なぜ自分が走らなくてはいけないのか
包囲される恐ろしさと包囲することの強力さは理解しましたが、なぜ自分がヒットのリスクを背負って突っ走らなければいけないのでしょうか?もっと上級者が走って的確なポジションに就いてくれればいいのではないでしょうか?
答えはシンプルに初心者が一番軽装だからです。
サバゲーマーにはざっくり軽装派と重装派がいますが、重装派はガチャガチャと大量の装備を付けているため機動力に欠けます。軽装派と言っても結局色々な装備を付けています。
その点初心者は銃くらいしか持っていないので最高速で突っ走ることができます。
そしてこれにはスキルがいりません。あなたが最前線で敵に認知されるだけで敵の進行速度を落とし、自軍が包囲されるのを防ぐことができます。怯えなくても大丈夫、15秒も耐えれば心強い仲間が次々と援軍に来てアドバイスや情報をくれます。
歩のない将棋は負け将棋。最前線を張ってくれる猪突猛進野郎がいるおかげでチームは前線を押し上げることができるのです。
前線は楽しい
これが結論です。サバイバルゲームは撃ち合いのゲームです。やるかやられるかのヒリつくゲームです。最後尾で様子をうかがっているよりも、矢玉飛び交う最前線で味方と必死に生き延びる方に筆者は快感を覚えます。
さらに、仲間と共に最前線に出れば先述したように敵を倒せる可能性が飛躍的に高くなります。ヒットを取るのはサバゲーの醍醐味です。
ゲームの英雄フラッグゲットはポイントマン(最前列の特攻野郎)の特権です。さあ、前線に出ましょう!